▓太古的赛博庞克,未来的创世神话
--爱因斯坦:“上帝不会为我们那些数学难题而费心,他信手拈来,将万物合一。”
《光之器》构成后尘封许久,原创作品能够面世,感恩的是机缘。
第一个节奏较快、但构想已经完备的版本完成于2008年。当时台湾类型作品正处于一个青黄不接的时期。
全文五万多字花了五天,乍看之下很快,但随后十数年就是一个漫长的编程过程。
过去十多年间扩增的新部城隍庙篇和许多设定,扩增的版本大约是三十万字左右。
目前面世的版本是以2018版为底,维持设定构想和故事大纲不变。但延长了桥段,设定也做了比较多的说明。所以字数也仍然由五万多字提升到十七万字。
以非类型,而比较普罗的视角来看。
故事中的众多构想设计早于往后一些比较早面世的国外大众经典作品。也是国内较早的赛博庞克(数控叛客;Cyberpunk)概念创作。这风格现在以大量的“数位介面霓虹灯”视觉风格而较为人知,套过数位科技多半讨论“什么是人”的命题,以及呈现一个被制约(模控)的世界观。但光之器因为构成时间稍早,使得作品的印象比较不同于现在较为大众认识的类型常见的要素。
笔者过去一直尽力完成度高、较前进的创作,也因此常有搁置,花费较多时间学习。本作有些舞台现在比较典型,或者科普已经追了上来,许多网游类型要素也为人所熟悉。不少过去被视为近未来科技的技术也已普及化(例如扩增实境)。光之器试图突破的多线、套娃、反转、越界等结构设计近年的商业作品虽比较看得到,当年书写时是几日间一气呵成完成构想。但在数次扩充或再删减的过程中,这部分的编曲是比较耗心力的。而神话与数位的讨论,还有直觉与爱的命题,仍是核心的想法。
和《灵镜摄手》一样具有不同的故事定位,和笔者早年的史诗风不太相同,再请指教。往后应该也会继续找寻不同的叙事方式。
现有版本和原始版,设定构想和故事大纲其实是相同的。但字数的差异,丧失了原始的节奏感,或许造成了作品性格的改变,未来有机会或许会还原一个更快节奏的版本。
过去台湾的社会较不重视创作,当年的科幻奇幻类型,完成度往往较低,或有国外商业作品的仿袭感。所以长期都欠缺经典IP。数位内容兴起的时代后,世界范围的类型商业作品比过去的有长足的进步,佳作达到量产水平,至少在商业叙事上增强许多。
数位发展算早的台湾,似乎错失了类型发展的时机,而相比下近年来大陆无论业界组织力还是阅众评论能力,都表现得相当有意识。笔者原先认为数位环境下成长的新一代兴起后,或许将变得更易于产生优秀的故事。但这个状态或许尚在发生前夕,一般听到老一辈的说法多是市场太小。笔者认为并不尽然,更深层面是太著眼功利思想,而非以发掘原创价值为主。
在成本获利比例的思想下,投入太少,外加评论或有些跟风和眼高手低,见树不见林,而比较少去建设性的发掘自身价值所致。
逝者已矣,当下可追。
《光之器》有较多元的目标,当时一气呵成,但几年的改版驳杂,面世较晚,或许叙事未能尽善,但能够达成一个较平衡的版本,甚为感谢。近年也逐步重订其他小说旧稿,一起发掘原创精神。
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